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CG部:HDRIライティング

HDRIライティングを試してみました。

ちなみにHDRIイメージはこちらのサイトからダウンロード。

http://gl.ict.usc.edu/Data/HighResProbes/

手順についてはこちらのサイトで非常に丁寧に説明されていました。なので試行錯誤をこまごま書くのはよします。サボリではありません。

http://www.bushclover-field.jp/blog_my_top/blog_id=1&theme=23

http://www.bushclover-field.jp/hdri_ibl/

スカイライトの「マップ」にチェックを入れ、画像を割り当てる。

画像のヒストグラムの最小値/最大値を手動で調整。おおかたの場合はヒストグラムの山がすっぽり収まるところに設定する。(最大値=もっとも明るい部分の『線形』の数値をメモっておくことを忘れないように!)

こうして作ったマップをマテリアルエディタにドラッグ&ドロップ。インスタンスとしていつでも使用できるようにしておく。オブジェクトおよび環境マップに割り当てるマップと、ライトに割り当てるマップが別のものにならないように注意!

マップの設定画面内、出力>RGBレベルの値を、さきほどメモったヒストグラムの最大値と同じ数値にする。

このマップをオブジェクトに割り当てる。(ここは場合によって割り当てるパラメータは変わるようです。今回は反射カラーに使用しています)

+++ テストレンダリング。

0709_01

ローポリなのが残念。

環境>露出制御を「対数型露出コントロール」にして、ハーフトーンをやや上げています。

解像度を上げてみます。アルファ付きのtiffでアウトプットして、Photoshopでざっくりレタッチ。マップに使用したHDRファイルを背景に使用します。

0709_02_ret

込み入った部分はけっこうキレイかも。

フォトリアルなモチーフだったらもっと劇的に変わるんだろうか。

関係ないけど、僕が学生だった頃よりCGのチュートリアル的ブログがだいぶ増えている気がします。ブログが普及したのか、CGを始める人が増えたのか、はたまたGoogle先生の精度が上がったのか。どうあれ、うれしい限り。

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