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情報水路
- 2010-12-20 (月)
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ネット上の情報入手方法について。ここ1年くらいはこんな感じです。
01.RSSリーダーにはてなブックマークの特定のタグをいくつか登録しておく(Googleリーダー+はてなブックマーク)
これは簡単で、かつおもしろいニュースが入ってきやすいので重宝しています。
はてブの「タグ一覧」のページで自分が気になったタグを選んで、そのページのフィードをRSSリーダーに登録しておけば、自動的にそのタグが付けられた記事が流れてきます。「lifehack」「design」「これはすごい」「オカルト」などを購読中。「2ch」タグは見始めたらすぐ夜が明けてしまうので現在は登録していません。危険すぎ!
情報の偏りがないのが一番の魅力。もちろん、それ以外のお気に入りサイトも登録してあります。Motionographer、DDN JAPANなど。Googleリーダーで「全文表示」にして、キーボードの「j」を連打しながらざくざく目を通していきます。
RSSリーダーに関しては、「欲張りすぎない」のがいいみたいです。一時期はあらゆるサイトのフィードを登録していたんですが、全部読むのは時間的に不可能だし、未読記事がたまってくると罪悪感すら感じてしまうので一気に減らしました。。
02.Twitterの「リスト」機能を使う(Twitter+TweetDeck)
いつも有益な情報をツイートしてくれるけど、わざわざフォローするのもちょっと…そんなユーザーを見つけたら、リストにどんどん追加していきます。クライアントソフトはTweetDeckを使っているんですが、作成したリストを表示させた状態であれば、別の作業をしていてもディスプレイ右上部分に新着ツイートがポップアップで現れるので便利です。ナタリーの音楽ニュースや、上記のはてブのホットエントリ、その他技術系ブログの管理人さんなどを登録しています。
03.映像はVimeo Channelsで
Vimeoのチャンネル、ぱねぇっす。
アニメーション、モーショングラフィックス、CG、ショートフィルム、MVなど、かなり細かいジャンルで独立したチャンネルがあります。ユーザーが独自に立ち上げるものなので総数もえらいことになってますが、人気のあるチャンネルにはやはりハイクオリティな作品が揃っています。
仕事や勉強で大量の映像作品のサンプルを探さなくてはいけないときに便利!そんなこと誰にでも頻繁に起こることではないと思いますが…
iGoogleが流行ってた時期はタブごとに分けたりしてたんですが、だんだんめんどくさくなって、いまの形に落ち着きました。今年はスマートフォンやEvernoteも絡ませた情報整理術の記事を多く見ましたが、さすがにそこまで手を出すと自分のキャパを超えそうなので、いまのところ見送っています。ともあれ、こういう作業はネット上に自分の家までの水路を引いているみたいで面白い。
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particle test(トトロに出てくるあいつら)
またまたパーティクル実験。中央上から降ってくる玉の寿命が尽きるときに、小さな玉に分裂して飛び散るようになっています。
Particle Test 20091122_01 from rgbt on Vimeo.
今回ははじめてエクスプレッションを使ってみました。
speed=speed*0.98
くらいだったかな。玉の飛行速度が時間とともに少しずつゆっくりになります。
エクスプレッションはいままで完全にスルーしてきたけど、これくらいの式ならいくつか覚えておくと便利そうです。
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秋と音楽
たまには朝にブログを書いてみようじゃないか!
01.CD2枚購入
秋にぴったりの素晴らしい盤を2枚ゲット。
ひとつめは以前にも記事で紹介したMockyの「SaskaModie 」。
やばいっす。このアルバムは絶対に買って損はない。
なにか考え事をしていたのに、音が流れ出したらいつの間にか頭の中が「…」でしっとりと侵食されていって、気がついたら10時間寝てました。みたいなアルバム。ひとつひとつの音が脳の血行を促進。老廃物を除去。明日がんばりたくない、いや二度とがんばりたくないアナタへ。彼岸はすぐそこ、つきあたりを右へ。
クレジットを見てみると驚いたことに。
vocals drums bass piano guitar bells recorder percussion rhodes bells organ : Mocky
ってどんだけ弾くんだよアンタ!!
でも全然うるさくないんですよ。箱庭的な窮屈さもないし。自分の中でいちばん印象的なのは、ここまでリバーブが気持ちいいアルバムは今まで聴いたことがない!ということ。ジャズ?歌もの?架空のサウンドトラック?そういったジャンルやスタイルに関する無意味な詮索が全部、ふくよかな残響に絡めとられて夜のうちに海に流されていくような素敵な一枚です。
ふたつめはトクマルシューゴ「Rum Hee」。
上のMockyと同じくこの人もかなりのマルチプレイヤー、というか無類の音楽好きなんでしょう。初期の中村一義やキセルが好きな人にはぜひともお勧めしたい一枚。4年くらい前から雑誌などでチラホラ名前を見つけるようになり、最近では時々昼間のラジオでも流れるようになりました。出世しましたね‥
全体的な音作りはアコースティックでこじんまりとしてて可愛いのに、モラトリアムな感じはしない。きっとこの人はそういう「少年性」にとり憑かれて音を鳴らしてるんじゃないんでしょうな。確信犯です。そしてこういう人がいちばんモテるのです。
DVD付で2000円を切るというお手ごろ価格なのもうれしい。
02.THE YELLOW MONKEY トリビュート盤発売
おおお!これは面白そう!
民生の「LOVE LOVE SHOW」(間違いないでしょう)
椿屋四重奏の「BURN」(間違いないでしょう)
KREVAの「楽園」(超期待)
THE BACK HORNの「球根」(ハマりすぎw)
秦基博の「SPARK」(個人的にもっとも楽しみ)
トリビュート盤の面白さは、「この人がこれやるとどうなるんだ!?」っていう好奇心を刺激してくれるところです。そのぶん事前期待が高まりすぎることもありますが(笑)
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2009 夏 長崎
夏休みを利用して故郷の長崎に帰ってきました。
仕事終わりに飲み屋を2件はしご>午前3時からハルヒ二期「エンドレスエイト」7週目を見る>少し寝て新幹線に乗る
>花火大会&バーベキュー>友人とスタジオにこもる>夏祭り>祖父母に会う>渓流散歩
おまけに東京に戻ってすぐに恵比寿リキッドルームの5周年イベントに向かったので、体はボロボロです。
いやー楽しかった!
ちなみに今回の記事では写真を直接Flickrから貼り付けています。こちらのサイトでプラグインを入手しました。
http://factage.com/yu-ji/2008/03/31/wordpress-media-flickr-1_0_0/
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CG部:GI(グローバル イルミネーション)とは
レンダラー周りを中心に進めてきた部活動。一歩進んだレンダリングに踏み込もうとするといつも出てくる言葉がこのGI(グローバルイルミネーション)。以前に書いたファイナルギャザーと同様に間接光を再現するシステム、らしいです。
ファイナルギャザーと違うのは光の粒子(フォトン)がオブジェクトからではなくライトから発生するところ。
ライト(=光源)から発生したフォトンがオブジェクトに当たって空間内を埋めていくことで、間接光になる。というふうにざっくりイメージしとけばいいんだろうか。そういう意味では現実世界の光にもっとも近いのかもしれない。
これまでに出てきたレンダリング関係の言葉をずらっと並べてみると、、
・mental ray(レンダラー)
・ファイナル ギャザー(間接光システム、mental rayで使用)
・グローバル イルミネーション(間接光システム、スキャンラインレンダリングで使用の場合は設定を『ラジオシティ』に。mental rayで使用の場合は設定を『レイトレース』に。今回の記事内容)
・アンビエント オクルージョン(検証中‥)
いやーすんげえ横文字。
「ラクリマ クリスティ」とか「ファナティック クライシス」が肩を並べそうなキラキラした語感。「シャムシェイド」なんてシェーダーのプラグインで本当にありそうだし。
さてさて、さっそくGIの各パラメータを確認。

「有効」にチェックを入れるのを忘れずに。これがないとGIは働いてくれません。
「サンプル」という言葉が頻出してますが、これはフォトンの有無をチェックするスキャナーのようなもの(だと思う…毎回推論が多くてすみません)。空間のあちこちでフォトンを採取(=サンプリング)しているわけです。
サンプル毎のフォトン最大数:ひとつのサンプルがどれだけ量のフォトンを採取できるか、のパラメータ。
サンプルの最大半径:文字通り、ひとつのサンプルの大きさ。大きいほど範囲が広くなるので、サンプル範囲が重なった部分のデータは平均化され、イメージは滑らかになります。その反面放出されるフォトンの絶対数が少ないと拾えるデータも少なくなるので、イメージのディティールは削がれて正確さは少なくなります。
ライト プロパティ>ライト毎の平均GIフォトン:これがフォトンの絶対数。この値が大きければ大きいほど、収集できるデータは多くなります。結果の正確さにもっとも影響を与えるパラメータ。
&「レンダリング」>「環境」で、露出制御を「対数型露出コントロール」にしています。

ちなみに今回は「標準プリミティブ>ボックス」で作った立方体を「合成オブジェクト>スキャッタ」で散らして、光の届きにくい込み入った空間を作っています。ライトはデイライトシステムを使用。

この状態で試しにレンダリングしてみました。GIを有効にする前の結果はこんな感じ。

バッキバキです。GIを有効にしてみると…

このような具合に。イメージに円形のむらがムラムラと現れていますが、これがサンプル範囲の円形です。各設定値ともに低すぎた模様。なのでぐいっと上げてみました。

フォトン数を4倍にして、結果を滑らかにしようというモクロミでサンプルの最大半径も大きく。サンプル毎のフォトン最大数も大幅に上げました。
※要注意なのはサンプル毎のフォトン最大数を上げても、放出されるフォトンの数が少ないと結果は変わらないこと!大元のサンプリング対象が少ないので、せっかくのGI機能は多摩川でワニを探すような、非常に効率の悪いハメに陥ってしまいます。
この状態でレンダリングすると。

ムラは減りました。オブジェクトの映り込みがやや汚いので、思い切ってマテリアルの反射を0にしてみます。

&影ががさがさなので、ライト パラメータをちょいといじってシャドウのサンプル数を8から4oに上げてみました。

最初よりスムーズな見た目になってきました。もっと上げたらどうなる。

ここではフォトン数をかなり上げたので、サンプルの最大半径を小さくしています。(100cm→20cm)
空間内にフォトンが豊富にありサンプル毎の最大数も高めに設定されていれば、サンプルの最大半径を小さめにしたほうが、局所的なデータを細かく得ることができるので、結果が正確になります。

プラス、もう少し高解像度にしてみます。レンダリング基本設定を640×480pxにして、mental rayのサンプル数最大値を16から256に。
このあたりでファイナルギャザーを併用してみます。設定は「中」を基本に、バウンスを2に上げてみました。
なるほどFG使うと結果がこうも違うのか…
良くも悪くも間接光とスカイライトは、至らない部分をきれいにごまかしてくれます。
こまごまと書いてみましたが、正確な参考資料ではないのであまり信用しないことをお勧めします 笑
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