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チュートリアル

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更新が滞っておりますが…とりあえずブックマークの羅列でご勘弁。
 

これで脱・初心者!?3dsMaxの40のチュートリアル
ありがたいサイトです。

MAXONは、学生に対してCINEMA 4D R11.5 Studio Bundleを
無償配布することを発表
なんと!

ISO50
見飽きないなー。

AisleOne – Graphic Design, Typography and Grid Systems
勉強になります。

Design X: Japanese graphics from the early ’90s
日本の90年代のグラフィックを集めた記事。ローファイな感じがたまりません。
 

以下は動画で。
 

Sonic Wasteland from Justin Ascott on Vimeo.

単純なのになんか気になる。面白い。
 

Color.NOISE from Andrew Morev on Vimeo.

テクニシャン。
 

IN LUST from Eric Wareheim on Vimeo.

なんぞこれw
コメント欄にも”what…?”が並んでいて笑えた。

CG部:ラインアニメーション

3D空間内に線が有機的にびゅんびゅん伸びていくような表現。

さまざまなMVやアニメ作品の中でよく目にするのに、maxでどうやって作ればいいのかがわからず、

例:euphoria “butterfly track”

かといってAEのtrapcodeで作ったにしてはやけに立体感があるなあと思って悔しい思いをしていたのですが、

こちらで回答を発見!

http://stmomo.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=2834

やってみたらすごく簡単にできました。制御もしやすい!

てなわけで習作的な短い動画を作ってみました。

motion image 004 from rgbt on Vimeo.

いままでAEでやろうとしてたことも、ひょっとしたら全部maxの中でやったほうが効率がいいんじゃないかという。。

CG部:GI(グローバル イルミネーション)とは

レンダラー周りを中心に進めてきた部活動。一歩進んだレンダリングに踏み込もうとするといつも出てくる言葉がこのGI(グローバルイルミネーション)。以前に書いたファイナルギャザーと同様に間接光を再現するシステム、らしいです。

ファイナルギャザーと違うのは光の粒子(フォトン)がオブジェクトからではなくライトから発生するところ。

ライト(=光源)から発生したフォトンがオブジェクトに当たって空間内を埋めていくことで、間接光になる。というふうにざっくりイメージしとけばいいんだろうか。そういう意味では現実世界の光にもっとも近いのかもしれない。

これまでに出てきたレンダリング関係の言葉をずらっと並べてみると、、

mental ray(レンダラー)

ファイナル ギャザー(間接光システム、mental rayで使用)

グローバル イルミネーション(間接光システム、スキャンラインレンダリングで使用の場合は設定を『ラジオシティ』に。mental rayで使用の場合は設定を『レイトレース』に。今回の記事内容)

アンビエント オクルージョン(検証中‥)

いやーすんげえ横文字。

「ラクリマ クリスティ」とか「ファナティック クライシス」が肩を並べそうなキラキラした語感。「シャムシェイド」なんてシェーダーのプラグインで本当にありそうだし。

さてさて、さっそくGIの各パラメータを確認。

prm_01

有効」にチェックを入れるのを忘れずに。これがないとGIは働いてくれません。

サンプル」という言葉が頻出してますが、これはフォトンの有無をチェックするスキャナーのようなもの(だと思う…毎回推論が多くてすみません)。空間のあちこちでフォトンを採取(=サンプリング)しているわけです。

サンプル毎のフォトン最大数:ひとつのサンプルがどれだけ量のフォトンを採取できるか、のパラメータ。

サンプルの最大半径:文字通り、ひとつのサンプルの大きさ。大きいほど範囲が広くなるので、サンプル範囲が重なった部分のデータは平均化され、イメージは滑らかになります。その反面放出されるフォトンの絶対数が少ないと拾えるデータも少なくなるので、イメージのディティールは削がれて正確さは少なくなります。

ライト プロパティ>ライト毎の平均GIフォトン:これがフォトンの絶対数。この値が大きければ大きいほど、収集できるデータは多くなります。結果の正確さにもっとも影響を与えるパラメータ。

&「レンダリング」>「環境」で、露出制御を「対数型露出コントロール」にしています。

prm=env_01

ちなみに今回は「標準プリミティブ>ボックス」で作った立方体を「合成オブジェクト>スキャッタ」で散らして、光の届きにくい込み入った空間を作っています。ライトはデイライトシステムを使用。

view_01

この状態で試しにレンダリングしてみました。GIを有効にする前の結果はこんな感じ。

output_00_noGI

バッキバキです。GIを有効にしてみると…

output_01

このような具合に。イメージに円形のむらがムラムラと現れていますが、これがサンプル範囲の円形です。各設定値ともに低すぎた模様。なのでぐいっと上げてみました。

prm_02

フォトン数を4倍にして、結果を滑らかにしようというモクロミでサンプルの最大半径も大きく。サンプル毎のフォトン最大数も大幅に上げました。

※要注意なのはサンプル毎のフォトン最大数を上げても、放出されるフォトンの数が少ないと結果は変わらないこと!大元のサンプリング対象が少ないので、せっかくのGI機能は多摩川でワニを探すような、非常に効率の悪いハメに陥ってしまいます。

この状態でレンダリングすると。

output_02

ムラは減りました。オブジェクトの映り込みがやや汚いので、思い切ってマテリアルの反射を0にしてみます。

prm_mtl_01

&影ががさがさなので、ライト パラメータをちょいといじってシャドウのサンプル数を8から4oに上げてみました。

output_03

最初よりスムーズな見た目になってきました。もっと上げたらどうなる。

prm_03

ここではフォトン数をかなり上げたので、サンプルの最大半径を小さくしています。(100cm→20cm)

空間内にフォトンが豊富にありサンプル毎の最大数も高めに設定されていれば、サンプルの最大半径を小さめにしたほうが、局所的なデータを細かく得ることができるので、結果が正確になります。

output_04

プラス、もう少し高解像度にしてみます。レンダリング基本設定を640×480pxにして、mental rayのサンプル数最大値を16から256に。

output_05

このあたりでファイナルギャザーを併用してみます。設定は「中」を基本に、バウンスを2に上げてみました。

output_06_ok

なるほどFG使うと結果がこうも違うのか…

良くも悪くも間接光とスカイライトは、至らない部分をきれいにごまかしてくれます。

こまごまと書いてみましたが、正確な参考資料ではないのであまり信用しないことをお勧めします 笑

CG部:Aiパスの立体化

イラレ内でアウトライン化したサイトのロゴをmaxに読み込んでみました。

prtsc

ファイル>読み込み>Adobe Illustrator (AI)。

どうやらAiファイルのバージョンによって読み込めない場合があるようです。保存する時にバージョンを8まで落としとくと安心。

このパスに、押し出し>法線モディファイヤを適用。

prtsc2

マテリアル、照明、カメラをセットして一枚画をレンダリングしてみました。

060601

照明にはじめてデイライトシステムを使ってみたんですが、これがまたややこしい。。今度ちゃんと調べて書こう。

&軽くPhotoshopでレタッチ。
060601_ret
色を変えてレイヤーを3枚に複製。それぞれのレイヤーマスクに白黒のグラデーションを付けてブレンドしています。

パスの読み込みを試してみるだけのつもりだったけど、これは予想以上に面白い!モーションタイポグラフィの幅がぐっと広がりそう。

CG部:Arch&Designマテリアルの本懐 01

はい、今日の部活。

Arch&Designマテリアルの各設定値をざっと確認してみました。

レンダリングに使用したのは、これまた昔に作ったコップのオブジェクト。吉祥寺で気に入ったので衝動買いして、現在は主に焼酎専門で稼動しています(笑)

0521_02

照明はスカイライトひとつと、ハイライト用に小さなスポットをひとつ。FGの設定は「中」を基本にして、レイ数とバウンス数を少し上げています。

Arch&Desginマテリアルに関しては、リファレンス、書籍ともにまず第一に書かれているのが「エネルギー保存の法則」。

照明から放たれた光はオブジェクトに当たってカメラ(=眼)に届くまでに、

・拡散反射光(平たくいうとオブジェクトの色)

・反射(光源も含めた周囲の環境を映した光。光源を反射したらハイライトになるし、このパラメータが高いほど見た目は鏡に近くなる)

・屈折(オブジェクトを通過する光。0%なら完全に向こうが見えない不透明な表面、100%なら完全透明)

に分けられて、その3種類のの光の和は常に1になる、というもの。つまりどこかを上げると、自動的に違うパラメータが下がる。例えば拡散反射光が100%なら、その物体は完全な不透明なので屈折は0%というように。

なのでみっつのパラメータをそれぞれ変えれば当然レンダリング結果には反映されるけど、その結果は常に3種類の光のバランスを総合した、物理的に自然なものになるということ(だと思う)。

このマテリアルが登場するまでは複雑すぎた正確な光の計算をかなり簡略化してくれる、便利なツールのようです。

嬉しいのは最初から「水」「コンクリート」「ガラス」といったテンプレートが用意されているところと、各パラメータ上にマウスカーソルを乗せるとその簡単な説明がポップアップで出てきてくれるところ。こういった親しみやすさは他のマテリアルにはあまりないので、「ちょっと仲良くしてみようかなー」という気持ちにさせてくれます。

この他に拡張オプションとして異方性反射、反射/屈折の最大距離とそのカラー、アンビエントオクルージョンといった要素があるのですが、アンビエントオクルージョンに関してはまだほとんど無知なので、また次の機会にまとめて書きます。

今日の内容には無関係ですが、レンダリング中の画面がかっこよかったのでキャプチャしてみました。

rendericap1 

こういった質感は最近のグラフィックデザインでもよく見る気がします。いかにもダートなグランジ感とも違う、静かなノイズ。意図しないところでこういったものを見つけると感動してしまう。

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