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CG部:Arch&Designマテリアルの本懐 01

はい、今日の部活。

Arch&Designマテリアルの各設定値をざっと確認してみました。

レンダリングに使用したのは、これまた昔に作ったコップのオブジェクト。吉祥寺で気に入ったので衝動買いして、現在は主に焼酎専門で稼動しています(笑)

0521_02

照明はスカイライトひとつと、ハイライト用に小さなスポットをひとつ。FGの設定は「中」を基本にして、レイ数とバウンス数を少し上げています。

Arch&Desginマテリアルに関しては、リファレンス、書籍ともにまず第一に書かれているのが「エネルギー保存の法則」。

照明から放たれた光はオブジェクトに当たってカメラ(=眼)に届くまでに、

・拡散反射光(平たくいうとオブジェクトの色)

・反射(光源も含めた周囲の環境を映した光。光源を反射したらハイライトになるし、このパラメータが高いほど見た目は鏡に近くなる)

・屈折(オブジェクトを通過する光。0%なら完全に向こうが見えない不透明な表面、100%なら完全透明)

に分けられて、その3種類のの光の和は常に1になる、というもの。つまりどこかを上げると、自動的に違うパラメータが下がる。例えば拡散反射光が100%なら、その物体は完全な不透明なので屈折は0%というように。

なのでみっつのパラメータをそれぞれ変えれば当然レンダリング結果には反映されるけど、その結果は常に3種類の光のバランスを総合した、物理的に自然なものになるということ(だと思う)。

このマテリアルが登場するまでは複雑すぎた正確な光の計算をかなり簡略化してくれる、便利なツールのようです。

嬉しいのは最初から「水」「コンクリート」「ガラス」といったテンプレートが用意されているところと、各パラメータ上にマウスカーソルを乗せるとその簡単な説明がポップアップで出てきてくれるところ。こういった親しみやすさは他のマテリアルにはあまりないので、「ちょっと仲良くしてみようかなー」という気持ちにさせてくれます。

この他に拡張オプションとして異方性反射、反射/屈折の最大距離とそのカラー、アンビエントオクルージョンといった要素があるのですが、アンビエントオクルージョンに関してはまだほとんど無知なので、また次の機会にまとめて書きます。

今日の内容には無関係ですが、レンダリング中の画面がかっこよかったのでキャプチャしてみました。

rendericap1 

こういった質感は最近のグラフィックデザインでもよく見る気がします。いかにもダートなグランジ感とも違う、静かなノイズ。意図しないところでこういったものを見つけると感動してしまう。

CG部:mental rayの初歩

はい、今日の部活。

前回作った画像のレンダリング設定をいろいろといじってみました。

まずはサンプル数。

sample_large

画像の左上に注目。要はレンダリングの際にどれだけ細かく情報を収集するかってことみたいです。AEの「フル画質」、「1/4画質」とかに似てます。数値が高いほうが高解像度の結果になりますが、レンダリング時間も長くなります。

この値は1ピクセルあたりに取得する色情報のサンプル数です。1以下の値に設定すると、数値の分母のピクセルに対してひとつサンプルを収集することになります。(例:1/64だと64ピクセルに対して一回のサンプリング)

こうやって収集した色情報を総合して、各ピクセルに割り当てる色を決めているそうです。「この周囲の色の流れでいったら、この色だと自然だな」といった具合に。頭いいなこいつ。

なので大雑把に結果を見たいときはサンプル数を下げてレンダリングすると、短時間でざっくりした結果が見れます。例として「最小:1/64」、「最大:1」でレンダリングした結果がこれ。ジャギってます。

output002_sample_small

 

次にファイナルギャザー。

こちらは間接光を計算するシステムです。オブジェクトから発生した光の粒子の跳ね返りを計算して、空間内に満たされた光を再現する、とのこと。

説明だけ読むと詩みたいでムカつきますが 笑

前回のパラメータは以下。

fg_01

カスタムで数値を適当に変えていたんですが、プリセットの「ドラフト」にしてみましょう。

fg_draft

レンダリングしてみた結果がこちら。

output003_fg_draft

うーん
確かに色が若干眠くてエッジも甘い。でも思ったほど画質が落ちるわけじゃないみたいです。照明の数が多いからかな。このへんは現実のスタジオ撮影と一緒で、フィルライトをいくつか焚いておくことですでに周囲光がつくられている場合は、そこまで劇的な結果の違いは生まれないんだと思います。

注釈として各基本パラメータの意味を。

初期FGポイント密度:オブジェクトから光を放つポイントの数。数値は高いほうがより正確。

各FGポイントごとの光線数:上記のFGポイントから放たれる光の数。数値は高いほうがより正確。

FGポイント数上の補間:光の情報を収集するときに、単独のFGポイントではなくその周囲のポイントの結果も合わせて平均を考慮することで、より正確な結果を導き出すそうな。その際にいくつの周囲の光源をカウントするかの数値です。やっぱり数値は高いほうがより正確。

FGポイントの数と分布はレンダリングメニューの「処理>診断」を有効にして「ファイナルギャザー」にチェックを入れることで見れます。

fg_check

緑色の点がFGポイントです。なぜ球体の下部に集中しているのかは。。いまのところ不明。

 

レンダリングに関してはむやみにパラメータの数値を上げても時間がかかる一方なので、目で見て違いが分からない程度であれば、できるだけ設定値を下げたほうがいいみたいです。

 

今日の部活、+α。

arch&designマテリアルの設定を金属質の「銅」にして色を変えたもの。おもしれー。

output005_metal

こんな感じでCG日記もボチボチ増やしていきたいと思う所存であります。

しかし長い日記書くのって結構体力使うなあ。。

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