<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>RGB Treatment &#187; mental ray</title>
	<atom:link href="http://rgbt.jp/tag/mental-ray/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://rgbt.jp</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Mon, 30 Jan 2012 14:26:46 +0000</lastBuildDate>
	<language>ja</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>CG部：まる と しかく</title>
		<link>http://rgbt.jp/works/0413_01.html</link>
		<comments>http://rgbt.jp/works/0413_01.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 10:03:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rgbt</dc:creator>
				<category><![CDATA[作品]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[flickr]]></category>
		<category><![CDATA[mental ray]]></category>
		<category><![CDATA[空間]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rgbt.jp/?p=709</guid>
		<description><![CDATA[あ、念のため言っとくとTengaでは、ないです。 　 昔みたドナルド・ジャッドの作品を思い出しながら。画角16：9の作品もっと増やしていきたいなー。 そういえばvimeoに最適なサイズは1280px×720pxらしいです [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p><a title="renderoutput__2010_04_10_01" href="http://www.flickr.com/photos/37717283@N04/4505917736/" target="_blank"><img src="http://static.flickr.com/4010/4505917736_2a21583cae.jpg" alt="renderoutput__2010_04_10_01" width="480" height="360" /></a></p>
				<p>あ、念のため言っとくとTengaでは、ないです。<br />
				<br />　</p>
				<p><a title="renderoutput_0219_01" href="http://www.flickr.com/photos/37717283@N04/4369514943/" target="_blank"><img src="http://static.flickr.com/4035/4369514943_3a384648b2.jpg" border:none alt="renderoutput_0219_01" width="480" height="270" /></a></p>
				<p>昔みた<a href="http://images.google.co.jp/images?hl=ja&amp;safe=off&amp;client=firefox-a&amp;hs=ovx&amp;rlz=1R1DVFC_ja___JP359&amp;q=Donald%20Judd&amp;lr=&amp;um=1&amp;ie=UTF-8&amp;sa=N&amp;tab=wi" target="_blank">ドナルド・ジャッド</a>の作品を思い出しながら。画角16：9の作品もっと増やしていきたいなー。<br />
				そういえばvimeoに最適なサイズは1280px×720pxらしいです。ウチのPCだと少々レンダリング時間がきつい…</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rgbt.jp/works/0413_01.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>あけましておめでとうございます</title>
		<link>http://rgbt.jp/memo/010301.html</link>
		<comments>http://rgbt.jp/memo/010301.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 03 Jan 2010 11:20:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rgbt</dc:creator>
				<category><![CDATA[作品]]></category>
		<category><![CDATA[雑記]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[mental ray]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rgbt.jp/?p=608</guid>
		<description><![CDATA[今年もよろしくお願いします！ &#60;メモ&#62; 光沢のあるオブジェクトのハイライトがギラギラ白飛びしている場合、ライトの 拡張効果＞サーフェスに影響＞鏡面反射光 のチェックを外してやると、ハイライトが消える。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p><a href="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2010/01/2010.jpg" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-609" title="2010" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2010/01/2010.jpg" alt="2010" width="480" height="744" /></a></p>
				<p>今年もよろしくお願いします！</p>
				<p>&lt;メモ&gt;</p>
				<p>光沢のあるオブジェクトのハイライトがギラギラ白飛びしている場合、ライトの</p>
				<p>拡張効果＞サーフェスに影響＞鏡面反射光</p>
				<p>のチェックを外してやると、ハイライトが消える。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rgbt.jp/memo/010301.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>CG部：GI練習（拝啓、ジョン・レノン）</title>
		<link>http://rgbt.jp/works/122401.html</link>
		<comments>http://rgbt.jp/works/122401.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 Dec 2009 13:21:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rgbt</dc:creator>
				<category><![CDATA[作品]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[mental ray]]></category>
		<category><![CDATA[particle]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rgbt.jp/?p=591</guid>
		<description><![CDATA[グローバル・イルミネーションのコツを掴むため、反復練習中。 ライトは標準のスポット、オムニを使い計3つ。 根気よくやってると単純なライティング、マテリアルでもけっこういい感じになってくる。 ちょっとずつイメージに近づいて [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>グローバル・イルミネーションのコツを掴むため、反復練習中。</p>
				<p><a href="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/12/1224_output_01.jpg" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-592" title="1224_output_01" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/12/1224_output_01.jpg" alt="1224_output_01" width="432" height="324" /></a></p>
				<p>ライトは標準のスポット、オムニを使い計3つ。</p>
				<p>根気よくやってると単純なライティング、マテリアルでもけっこういい感じになってくる。</p>
				<p>ちょっとずつイメージに近づいていく過程が楽しいです。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rgbt.jp/works/122401.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>CG部：GI（グローバル イルミネーション）とは</title>
		<link>http://rgbt.jp/uncategorized/090625_starting_gi.html</link>
		<comments>http://rgbt.jp/uncategorized/090625_starting_gi.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Jun 2009 14:28:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rgbt</dc:creator>
				<category><![CDATA[作品]]></category>
		<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[雑記]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[mental ray]]></category>
		<category><![CDATA[チュートリアル]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rgbt.jp/?p=382</guid>
		<description><![CDATA[レンダラー周りを中心に進めてきた部活動。一歩進んだレンダリングに踏み込もうとするといつも出てくる言葉がこのGI（グローバルイルミネーション）。以前に書いたファイナルギャザーと同様に間接光を再現するシステム、らしいです。  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>レンダラー周りを中心に進めてきた部活動。一歩進んだレンダリングに踏み込もうとするといつも出てくる言葉がこのGI（グローバルイルミネーション）。以前に書いたファイナルギャザーと同様に間接光を再現するシステム、らしいです。</p>
				<p>ファイナルギャザーと違うのは光の粒子（フォトン）がオブジェクトからではなくライトから発生するところ。</p>
				<p>ライト（=光源）から発生したフォトンがオブジェクトに当たって空間内を埋めていくことで、間接光になる。というふうにざっくりイメージしとけばいいんだろうか。そういう意味では現実世界の光にもっとも近いのかもしれない。</p>
				<p>これまでに出てきたレンダリング関係の言葉をずらっと並べてみると、、</p>
				<p>・<strong>mental ray</strong>（レンダラー）</p>
				<p>・<strong>ファイナル ギャザー</strong>（間接光システム、mental rayで使用）</p>
				<p>・<strong>グローバル イルミネーション</strong>（間接光システム、スキャンラインレンダリングで使用の場合は設定を『ラジオシティ』に。mental rayで使用の場合は設定を『レイトレース』に。今回の記事内容）</p>
				<p>・<strong>アンビエント オクルージョン</strong>（検証中‥）</p>
				<p>いやーすんげえ横文字。</p>
				<p>「ラクリマ クリスティ」とか「ファナティック クライシス」が肩を並べそうなキラキラした語感。「シャムシェイド」なんてシェーダーのプラグインで本当にありそうだし。</p>
				<p>さてさて、さっそくGIの各パラメータを確認。</p>
				<p><img title="prm_01" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/06/prm_011.png" alt="prm_01" width="412" height="410" /></p>
				<p>「<strong>有効</strong>」にチェックを入れるのを忘れずに。これがないとGIは働いてくれません。</p>
				<p>「<strong>サンプル</strong>」という言葉が頻出してますが、これはフォトンの有無をチェックするスキャナーのようなもの（だと思う…毎回推論が多くてすみません）。空間のあちこちでフォトンを採取（=サンプリング）しているわけです。</p>
				<p><strong>サンプル毎のフォトン最大数</strong>：ひとつのサンプルがどれだけ量のフォトンを採取できるか、のパラメータ。</p>
				<p><strong>サンプルの最大半径</strong>：文字通り、ひとつのサンプルの大きさ。大きいほど範囲が広くなるので、サンプル範囲が重なった部分のデータは平均化され、イメージは滑らかになります。その反面放出されるフォトンの絶対数が少ないと拾えるデータも少なくなるので、イメージのディティールは削がれて正確さは少なくなります。</p>
				<p><strong>ライト プロパティ&gt;ライト毎の平均GIフォトン</strong>：これがフォトンの絶対数。この値が大きければ大きいほど、収集できるデータは多くなります。結果の正確さにもっとも影響を与えるパラメータ。</p>
				<p>&amp;「レンダリング」&gt;「環境」で、露出制御を「対数型露出コントロール」にしています。</p>
				<p><img title="prm=env_01" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/06/prmenv_01.png" alt="prm=env_01" width="405" height="240" /></p>
				<p>ちなみに今回は「標準プリミティブ&gt;ボックス」で作った立方体を「合成オブジェクト&gt;スキャッタ」で散らして、光の届きにくい込み入った空間を作っています。ライトはデイライトシステムを使用。</p>
				<p><img title="view_01" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/06/view_01.png" alt="view_01" width="493" height="410" /></p>
				<p>この状態で試しにレンダリングしてみました。GIを有効にする前の結果はこんな感じ。</p>
				<p><img title="output_00_noGI" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/06/output_00_noGI1.jpg" alt="output_00_noGI" width="440" height="330" /></p>
				<p>バッキバキです。GIを有効にしてみると…</p>
				<p><img title="output_01" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/06/output_01.jpg" alt="output_01" width="440" height="330" /></p>
				<p>このような具合に。イメージに円形のむらがムラムラと現れていますが、これがサンプル範囲の円形です。各設定値ともに低すぎた模様。なのでぐいっと上げてみました。</p>
				<p><img title="prm_02" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/06/prm_02.png" alt="prm_02" width="412" height="410" /></p>
				<p>フォトン数を4倍にして、結果を滑らかにしようというモクロミでサンプルの最大半径も大きく。サンプル毎のフォトン最大数も大幅に上げました。</p>
				<p><span style="color: #ff0000;">※要注意なのはサンプル毎のフォトン最大数を上げても、放出されるフォトンの数が少ないと結果は変わらないこと！大元のサンプリング対象が少ないので、せっかくのGI機能は多摩川でワニを探すような、非常に効率の悪いハメに陥ってしまいます。</span></p>
				<p>この状態でレンダリングすると。</p>
				<p><img title="output_02" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/06/output_02.jpg" alt="output_02" width="440" height="330" /></p>
				<p>ムラは減りました。オブジェクトの映り込みがやや汚いので、思い切ってマテリアルの反射を0にしてみます。</p>
				<p><img title="prm_mtl_01" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/06/prm_mtl_01.png" alt="prm_mtl_01" width="412" height="92" /></p>
				<p>&amp;影ががさがさなので、ライト パラメータをちょいといじってシャドウのサンプル数を8から4oに上げてみました。</p>
				<p><img title="output_03" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/06/output_03.jpg" alt="output_03" width="440" height="330" /></p>
				<p>最初よりスムーズな見た目になってきました。もっと上げたらどうなる。</p>
				<p><img title="prm_03" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/06/prm_03.png" alt="prm_03" width="412" height="410" /></p>
				<p>ここではフォトン数をかなり上げたので、サンプルの最大半径を小さくしています。（100cm→20cm）</p>
				<p><span style="color: #ff0000;">空間内にフォトンが豊富にありサンプル毎の最大数も高めに設定されていれば、サンプルの最大半径を小さめにしたほうが、局所的なデータを細かく得ることができるので、結果が正確になります。</span></p>
				<p><img title="output_04" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/06/output_041.jpg" alt="output_04" width="440" height="330" /></p>
				<p>プラス、もう少し高解像度にしてみます。レンダリング基本設定を640×480pxにして、mental rayのサンプル数最大値を16から256に。</p>
				<p><a href="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/06/output_051.jpg" target="_blank"><img title="output_05" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/06/output_051.jpg" alt="output_05" width="448" height="336" /></a></p>
				<p>このあたりでファイナルギャザーを併用してみます。設定は「中」を基本に、バウンスを2に上げてみました。</p>
				<p><a href="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/06/output_06_ok.jpg" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-396" title="output_06_ok" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/06/output_06_ok.jpg" alt="output_06_ok" width="448" height="336" /></a></p>
				<p>なるほどFG使うと結果がこうも違うのか…</p>
				<p>良くも悪くも間接光とスカイライトは、至らない部分をきれいにごまかしてくれます。</p>
				<p>こまごまと書いてみましたが、正確な参考資料ではないのであまり信用しないことをお勧めします 笑</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rgbt.jp/uncategorized/090625_starting_gi.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>CG部：Arch&amp;Designマテリアルの本懐 01</title>
		<link>http://rgbt.jp/works/090521cg_ad.html</link>
		<comments>http://rgbt.jp/works/090521cg_ad.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 May 2009 14:10:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rgbt</dc:creator>
				<category><![CDATA[作品]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[mental ray]]></category>
		<category><![CDATA[チュートリアル]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rgbt.jp/?p=237</guid>
		<description><![CDATA[はい、今日の部活。 Arch&#38;Designマテリアルの各設定値をざっと確認してみました。 レンダリングに使用したのは、これまた昔に作ったコップのオブジェクト。吉祥寺で気に入ったので衝動買いして、現在は主に焼酎専門 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>はい、今日の部活。</p>
				<p>Arch&amp;Designマテリアルの各設定値をざっと確認してみました。</p>
				<p>レンダリングに使用したのは、これまた昔に作ったコップのオブジェクト。吉祥寺で気に入ったので衝動買いして、現在は主に焼酎専門で稼動しています（笑）</p>
				<p><a href="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/0521_02.jpg" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-238" title="0521_02" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/0521_02.jpg" alt="0521_02" width="448" height="336" /></a></p>
				<p>照明はスカイライトひとつと、ハイライト用に小さなスポットをひとつ。FGの設定は「中」を基本にして、レイ数とバウンス数を少し上げています。</p>
				<p>Arch&amp;Desginマテリアルに関しては、リファレンス、書籍ともにまず第一に書かれているのが「エネルギー保存の法則」。</p>
				<p>照明から放たれた光はオブジェクトに当たってカメラ（＝眼）に届くまでに、</p>
				<p><strong>・拡散反射光</strong>（平たくいうとオブジェクトの色）</p>
				<p><strong>・反射</strong>（光源も含めた周囲の環境を映した光。光源を反射したらハイライトになるし、このパラメータが高いほど見た目は鏡に近くなる）</p>
				<p><strong>・屈折</strong>（オブジェクトを通過する光。0%なら完全に向こうが見えない不透明な表面、100%なら完全透明）</p>
				<p>に分けられて、その３種類のの光の和は常に１になる、というもの。つまりどこかを上げると、自動的に違うパラメータが下がる。例えば拡散反射光が100%なら、その物体は完全な不透明なので屈折は0%というように。</p>
				<p>なのでみっつのパラメータをそれぞれ変えれば当然レンダリング結果には反映されるけど、その結果は常に３種類の光のバランスを総合した、物理的に自然なものになるということ（だと思う）。</p>
				<p>このマテリアルが登場するまでは複雑すぎた正確な光の計算をかなり簡略化してくれる、便利なツールのようです。</p>
				<p>嬉しいのは最初から「水」「コンクリート」「ガラス」といったテンプレートが用意されているところと、各パラメータ上にマウスカーソルを乗せるとその簡単な説明がポップアップで出てきてくれるところ。こういった親しみやすさは他のマテリアルにはあまりないので、「ちょっと仲良くしてみようかなー」という気持ちにさせてくれます。</p>
				<p>この他に拡張オプションとして異方性反射、反射/屈折の最大距離とそのカラー、アンビエントオクルージョンといった要素があるのですが、アンビエントオクルージョンに関してはまだほとんど無知なので、また次の機会にまとめて書きます。</p>
				<p>今日の内容には無関係ですが、レンダリング中の画面がかっこよかったのでキャプチャしてみました。</p>
				<p><a href="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/rendericap1.jpg" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-242" title="rendericap1" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/rendericap1.jpg" alt="rendericap1" width="448" height="336" /></a> </p>
				<p>こういった質感は最近のグラフィックデザインでもよく見る気がします。いかにもダートなグランジ感とも違う、静かなノイズ。意図しないところでこういったものを見つけると感動してしまう。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rgbt.jp/works/090521cg_ad.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>CG部：モーションテスト</title>
		<link>http://rgbt.jp/works/090511_cg01.html</link>
		<comments>http://rgbt.jp/works/090511_cg01.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 May 2009 15:38:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rgbt</dc:creator>
				<category><![CDATA[作品]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[mental ray]]></category>
		<category><![CDATA[Motion Graphics]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rgbt.jp/?p=193</guid>
		<description><![CDATA[せっかくなので軽く動きをつけてみました。 Mental Ray Rendertest 001 from rgbt on Vimeo. ハイスピード撮影みたいで思いのほか気持ちいいです。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>せっかくなので軽く動きをつけてみました。</p>
				<p><object width="480" height="360" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4574399&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ff0179&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4574399&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ff0179&amp;fullscreen=1" /></object></p>
				<p><a href="http://vimeo.com/4574399">Mental Ray Rendertest 001</a> from <a href="http://vimeo.com/user1525097">rgbt</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
				<p>ハイスピード撮影みたいで思いのほか気持ちいいです。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rgbt.jp/works/090511_cg01.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>CG部：mental rayの初歩</title>
		<link>http://rgbt.jp/works/090510cg.html</link>
		<comments>http://rgbt.jp/works/090510cg.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 May 2009 12:11:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rgbt</dc:creator>
				<category><![CDATA[作品]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[mental ray]]></category>
		<category><![CDATA[チュートリアル]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rgbt.jp/?p=170</guid>
		<description><![CDATA[はい、今日の部活。 前回作った画像のレンダリング設定をいろいろといじってみました。 まずはサンプル数。 画像の左上に注目。要はレンダリングの際にどれだけ細かく情報を収集するかってことみたいです。AEの「フル画質」、「1/ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>はい、今日の部活。</p>
				<p>前回作った画像のレンダリング設定をいろいろといじってみました。</p>
				<p>まずはサンプル数。</p>
				<p><a href="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/sample_large.png"><img class="alignleft size-full wp-image-171" title="sample_large" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/sample_large.png" alt="sample_large" width="412" height="276" /></a></p>
				<p>画像の左上に注目。要はレンダリングの際にどれだけ細かく情報を収集するかってことみたいです。AEの「フル画質」、「1/4画質」とかに似てます。数値が高いほうが高解像度の結果になりますが、レンダリング時間も長くなります。</p>
				<p>この値は１ピクセルあたりに取得する色情報のサンプル数です。１以下の値に設定すると、数値の分母のピクセルに対してひとつサンプルを収集することになります。（例：1/64だと64ピクセルに対して一回のサンプリング）</p>
				<p>こうやって収集した色情報を総合して、各ピクセルに割り当てる色を決めているそうです。「この周囲の色の流れでいったら、この色だと自然だな」といった具合に。頭いいなこいつ。</p>
				<p>なので大雑把に結果を見たいときはサンプル数を下げてレンダリングすると、短時間でざっくりした結果が見れます。例として「最小：1/64」、「最大：1」でレンダリングした結果がこれ。ジャギってます。</p>
				<p><a href="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/output002_sample_small.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-172" title="output002_sample_small" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/output002_sample_small.jpg" alt="output002_sample_small" width="432" height="324" /></a></p>
				<p> </p>
				<p>次にファイナルギャザー。</p>
				<p>こちらは間接光を計算するシステムです。オブジェクトから発生した光の粒子の跳ね返りを計算して、空間内に満たされた光を再現する、とのこと。</p>
				<p>説明だけ読むと詩みたいでムカつきますが 笑</p>
				<p>前回のパラメータは以下。</p>
				<p><a href="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/fg_01.png"><img class="alignleft size-full wp-image-173" title="fg_01" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/fg_01.png" alt="fg_01" width="412" height="220" /></a></p>
				<p>カスタムで数値を適当に変えていたんですが、プリセットの「ドラフト」にしてみましょう。</p>
				<p><a href="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/fg_draft.png"><img class="alignleft size-full wp-image-178" title="fg_draft" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/fg_draft.png" alt="fg_draft" width="412" height="220" /></a></p>
				<p>レンダリングしてみた結果がこちら。</p>
				<p><a href="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/output003_fg_draft.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-181" title="output003_fg_draft" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/output003_fg_draft.jpg" alt="output003_fg_draft" width="432" height="324" /></a></p>
				<p>うーん<br />
				確かに色が若干眠くてエッジも甘い。でも思ったほど画質が落ちるわけじゃないみたいです。照明の数が多いからかな。このへんは現実のスタジオ撮影と一緒で、フィルライトをいくつか焚いておくことですでに周囲光がつくられている場合は、そこまで劇的な結果の違いは生まれないんだと思います。</p>
				<p>注釈として各基本パラメータの意味を。</p>
				<p><strong>初期FGポイント密度</strong>：オブジェクトから光を放つポイントの数。数値は高いほうがより正確。</p>
				<p><strong>各FGポイントごとの光線数</strong>：上記のFGポイントから放たれる光の数。数値は高いほうがより正確。</p>
				<p><strong>FGポイント数上の補間</strong>：光の情報を収集するときに、単独のFGポイントではなくその周囲のポイントの結果も合わせて平均を考慮することで、より正確な結果を導き出すそうな。その際にいくつの周囲の光源をカウントするかの数値です。やっぱり数値は高いほうがより正確。</p>
				<p>FGポイントの数と分布はレンダリングメニューの「処理&gt;診断」を有効にして「ファイナルギャザー」にチェックを入れることで見れます。</p>
				<p><a href="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/fg_check.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-183" title="fg_check" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/fg_check.jpg" alt="fg_check" width="432" height="324" /></a></p>
				<p>緑色の点がFGポイントです。なぜ球体の下部に集中しているのかは。。いまのところ不明。</p>
				<p> </p>
				<p>レンダリングに関してはむやみにパラメータの数値を上げても時間がかかる一方なので、目で見て違いが分からない程度であれば、できるだけ設定値を下げたほうがいいみたいです。</p>
				<p> </p>
				<p>今日の部活、＋α。</p>
				<p>arch&amp;designマテリアルの設定を金属質の「銅」にして色を変えたもの。おもしれー。</p>
				<p><a href="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/output005_metal.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-186" title="output005_metal" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/output005_metal.jpg" alt="output005_metal" width="432" height="324" /></a></p>
				<p>こんな感じでCG日記もボチボチ増やしていきたいと思う所存であります。</p>
				<p>しかし長い日記書くのって結構体力使うなあ。。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rgbt.jp/works/090510cg.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>CG部スタート</title>
		<link>http://rgbt.jp/films/090508_cg.html</link>
		<comments>http://rgbt.jp/films/090508_cg.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 07 May 2009 15:46:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rgbt</dc:creator>
				<category><![CDATA[作品]]></category>
		<category><![CDATA[映像]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[mental ray]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rgbt.jp/?p=160</guid>
		<description><![CDATA[ふと思うところがあり、大学時代にちょこっと手を付けていた3DCGを再開してみることにしました。 ちなみに使用ソフトはAutodesk 3ds max9。PCのメモリは１GBと頼りないですが、仕事の合間をみて地道にやってい [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>ふと思うところがあり、大学時代にちょこっと手を付けていた3DCGを再開してみることにしました。</p>
				<p>ちなみに使用ソフトはAutodesk 3ds max9。PCのメモリは１GBと頼りないですが、仕事の合間をみて地道にやっていこうかなと。この「CG部」は部署ではなく部活動の「部」です。もう部活って響きだけでわくわくしてくる。春だしね。</p>
				<p>とはいっても学生時代は完全に我流で、それこそアニメーションのリグは組めないわ、reactorなんかに関してはツールバーすら消しちゃうわのかなり乱暴で恥ずかしい使い方をしていたので、今度はちゃんとマニュアルを読んで攻略していく。つもりでアル。</p>
				<p>さっそく今日テストしてみたのはレンダラーのmental ray。もはや誰でも標準で使っている機能なのに、これすらも以前は「難っ！！」と敬遠してほとんど使っていませんでした（汗</p>
				<p>とりあえず標準ジオメトリ作成で球体を作って、いろいろと文献を参考にしつつトライ＆エラーの繰り返し。ふむふむ。</p>
				<p><a href="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/output001.jpg" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-161" title="output001" src="http://rgbt.jp/wp-content/uploads/2009/05/output001.jpg" alt="output001" width="432" height="324" /></a></p>
				<p>マテリアルはレンダリング設定をmental rayにすると選べるようになるarch&amp;designの「ガラス（物理的）」です。ライトは計４つ。背景のホリゾントはスプライン＞押し出し＞法線＞シェルで作りました。このホリゾントのマテリアルにもarch&amp;design「つや消し」を適用しています。</p>
				<p>不明だったのは「コースティクス」の設定。床面のシャドウに映りこむガラスの色の光を細かく設定できるようなのですが、レンダリング中にエラーメッセージが続々出てきて結局反映されず。このあたりは後でググってみるしかないす。</p>
				<p>一応書き出せてはいますが、間接光の設定もマテリアルの設定も全部手探りで、正直まだほとんどのパラメータの意味を理解できていません（笑）バルサミコ酢が何なのか分からないままバルサミコ酢を鍋に振っているような状態です。</p>
				<p>制作の細部についてはまた後日書きます。もし可能であればチュートリアルのようなものになればいいなと思います。では今日の部活はここまで。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rgbt.jp/films/090508_cg.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

