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mental ray

CG部:モーションテスト

せっかくなので軽く動きをつけてみました。

Mental Ray Rendertest 001 from rgbt on Vimeo.

ハイスピード撮影みたいで思いのほか気持ちいいです。

CG部:mental rayの初歩

はい、今日の部活。

前回作った画像のレンダリング設定をいろいろといじってみました。

まずはサンプル数。

sample_large

画像の左上に注目。要はレンダリングの際にどれだけ細かく情報を収集するかってことみたいです。AEの「フル画質」、「1/4画質」とかに似てます。数値が高いほうが高解像度の結果になりますが、レンダリング時間も長くなります。

この値は1ピクセルあたりに取得する色情報のサンプル数です。1以下の値に設定すると、数値の分母のピクセルに対してひとつサンプルを収集することになります。(例:1/64だと64ピクセルに対して一回のサンプリング)

こうやって収集した色情報を総合して、各ピクセルに割り当てる色を決めているそうです。「この周囲の色の流れでいったら、この色だと自然だな」といった具合に。頭いいなこいつ。

なので大雑把に結果を見たいときはサンプル数を下げてレンダリングすると、短時間でざっくりした結果が見れます。例として「最小:1/64」、「最大:1」でレンダリングした結果がこれ。ジャギってます。

output002_sample_small

 

次にファイナルギャザー。

こちらは間接光を計算するシステムです。オブジェクトから発生した光の粒子の跳ね返りを計算して、空間内に満たされた光を再現する、とのこと。

説明だけ読むと詩みたいでムカつきますが 笑

前回のパラメータは以下。

fg_01

カスタムで数値を適当に変えていたんですが、プリセットの「ドラフト」にしてみましょう。

fg_draft

レンダリングしてみた結果がこちら。

output003_fg_draft

うーん
確かに色が若干眠くてエッジも甘い。でも思ったほど画質が落ちるわけじゃないみたいです。照明の数が多いからかな。このへんは現実のスタジオ撮影と一緒で、フィルライトをいくつか焚いておくことですでに周囲光がつくられている場合は、そこまで劇的な結果の違いは生まれないんだと思います。

注釈として各基本パラメータの意味を。

初期FGポイント密度:オブジェクトから光を放つポイントの数。数値は高いほうがより正確。

各FGポイントごとの光線数:上記のFGポイントから放たれる光の数。数値は高いほうがより正確。

FGポイント数上の補間:光の情報を収集するときに、単独のFGポイントではなくその周囲のポイントの結果も合わせて平均を考慮することで、より正確な結果を導き出すそうな。その際にいくつの周囲の光源をカウントするかの数値です。やっぱり数値は高いほうがより正確。

FGポイントの数と分布はレンダリングメニューの「処理>診断」を有効にして「ファイナルギャザー」にチェックを入れることで見れます。

fg_check

緑色の点がFGポイントです。なぜ球体の下部に集中しているのかは。。いまのところ不明。

 

レンダリングに関してはむやみにパラメータの数値を上げても時間がかかる一方なので、目で見て違いが分からない程度であれば、できるだけ設定値を下げたほうがいいみたいです。

 

今日の部活、+α。

arch&designマテリアルの設定を金属質の「銅」にして色を変えたもの。おもしれー。

output005_metal

こんな感じでCG日記もボチボチ増やしていきたいと思う所存であります。

しかし長い日記書くのって結構体力使うなあ。。

CG部スタート

ふと思うところがあり、大学時代にちょこっと手を付けていた3DCGを再開してみることにしました。

ちなみに使用ソフトはAutodesk 3ds max9。PCのメモリは1GBと頼りないですが、仕事の合間をみて地道にやっていこうかなと。この「CG部」は部署ではなく部活動の「部」です。もう部活って響きだけでわくわくしてくる。春だしね。

とはいっても学生時代は完全に我流で、それこそアニメーションのリグは組めないわ、reactorなんかに関してはツールバーすら消しちゃうわのかなり乱暴で恥ずかしい使い方をしていたので、今度はちゃんとマニュアルを読んで攻略していく。つもりでアル。

さっそく今日テストしてみたのはレンダラーのmental ray。もはや誰でも標準で使っている機能なのに、これすらも以前は「難っ!!」と敬遠してほとんど使っていませんでした(汗

とりあえず標準ジオメトリ作成で球体を作って、いろいろと文献を参考にしつつトライ&エラーの繰り返し。ふむふむ。

output001

マテリアルはレンダリング設定をmental rayにすると選べるようになるarch&designの「ガラス(物理的)」です。ライトは計4つ。背景のホリゾントはスプライン>押し出し>法線>シェルで作りました。このホリゾントのマテリアルにもarch&design「つや消し」を適用しています。

不明だったのは「コースティクス」の設定。床面のシャドウに映りこむガラスの色の光を細かく設定できるようなのですが、レンダリング中にエラーメッセージが続々出てきて結局反映されず。このあたりは後でググってみるしかないす。

一応書き出せてはいますが、間接光の設定もマテリアルの設定も全部手探りで、正直まだほとんどのパラメータの意味を理解できていません(笑)バルサミコ酢が何なのか分からないままバルサミコ酢を鍋に振っているような状態です。

制作の細部についてはまた後日書きます。もし可能であればチュートリアルのようなものになればいいなと思います。では今日の部活はここまで。

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