- 2009-05-21 (木) 23:10
- 作品
はい、今日の部活。
Arch&Designマテリアルの各設定値をざっと確認してみました。
レンダリングに使用したのは、これまた昔に作ったコップのオブジェクト。吉祥寺で気に入ったので衝動買いして、現在は主に焼酎専門で稼動しています(笑)
照明はスカイライトひとつと、ハイライト用に小さなスポットをひとつ。FGの設定は「中」を基本にして、レイ数とバウンス数を少し上げています。
Arch&Desginマテリアルに関しては、リファレンス、書籍ともにまず第一に書かれているのが「エネルギー保存の法則」。
照明から放たれた光はオブジェクトに当たってカメラ(=眼)に届くまでに、
・拡散反射光(平たくいうとオブジェクトの色)
・反射(光源も含めた周囲の環境を映した光。光源を反射したらハイライトになるし、このパラメータが高いほど見た目は鏡に近くなる)
・屈折(オブジェクトを通過する光。0%なら完全に向こうが見えない不透明な表面、100%なら完全透明)
に分けられて、その3種類のの光の和は常に1になる、というもの。つまりどこかを上げると、自動的に違うパラメータが下がる。例えば拡散反射光が100%なら、その物体は完全な不透明なので屈折は0%というように。
なのでみっつのパラメータをそれぞれ変えれば当然レンダリング結果には反映されるけど、その結果は常に3種類の光のバランスを総合した、物理的に自然なものになるということ(だと思う)。
このマテリアルが登場するまでは複雑すぎた正確な光の計算をかなり簡略化してくれる、便利なツールのようです。
嬉しいのは最初から「水」「コンクリート」「ガラス」といったテンプレートが用意されているところと、各パラメータ上にマウスカーソルを乗せるとその簡単な説明がポップアップで出てきてくれるところ。こういった親しみやすさは他のマテリアルにはあまりないので、「ちょっと仲良くしてみようかなー」という気持ちにさせてくれます。
この他に拡張オプションとして異方性反射、反射/屈折の最大距離とそのカラー、アンビエントオクルージョンといった要素があるのですが、アンビエントオクルージョンに関してはまだほとんど無知なので、また次の機会にまとめて書きます。
今日の内容には無関係ですが、レンダリング中の画面がかっこよかったのでキャプチャしてみました。
こういった質感は最近のグラフィックデザインでもよく見る気がします。いかにもダートなグランジ感とも違う、静かなノイズ。意図しないところでこういったものを見つけると感動してしまう。
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